

(没有重大剧透)
一场持续4天的集体线下游戏体验,由小岛秀夫提出邀请,好像是最不意外的发展。
在数字试玩更为便捷的当下,世界各地的媒体代表需要物理前往东京品川区封闭“上班”,在小岛工作室体验《死亡搁浅2:冥滩之上》的前30个小时。对于在场并不年轻的资深记者们而言,这大约是精神和体能的双重挑战;拼车的同僚中,SIE巴西工作人员乘坐了30小时航班来到日本——你的第一想法大概是“嗯也许小岛秀夫是为数不多值得这么做的人”,接着可能是,这旅程本身就很“搁浅”。


小岛工作室
“《死亡搁浅》关于连接(connection),我希望大家能聚集在一起,实现面对面地交流。请各位交谈,请你们‘连接’。”
这是小岛秀夫在试玩开始前的指示。当《死亡搁浅》在2019年11月面世时,它被称为第一款送快递游戏。在人类末世,主角山姆·波特·布里吉斯(诺曼·瑞杜斯)背着货物,穿越壮阔冷峻的类冰岛地貌,把孤立的美国各地接入网络、连接成整体,让避世的人们走出庇护所、同他人建立联系。当时的不少评论是,“它的游戏机制不过是从A走到B,太长、太无趣了。”


《死亡搁浅》(2019)
3个月后,新冠疫情席卷世界。封锁中的人们打开《死亡搁浅》,重新认识了它。
“连接”,似乎比任何时候都重要。
可是在续集中,小岛秀夫提出了新的问题——连接起来,是对的吗?

在开始游戏之前,菜单中的“前情回顾”大概会让你期待一场两小时打底的电影。第一部的剧情过场大约是7小时,而在中外视频网站上,“岛学家”关于《死亡搁浅》的视频论文可能长达5-10小时。
结果是……17页的Deck,浓缩了制作人认为最关键的内容。比起故事回溯,更像一次对主要角色的重新介绍。没有剧透和泄底,只是叙述了山姆和朋友们的相识。某种意义上,它也体现了《死亡搁浅》的核心理念——如何让玩家对一个过于复杂的新世界心怀牵挂?答案永远是“人”。其他的一切,并不是强制要求我们弄明白的东西。铭刻在玩家记忆中的,很可能是再次穿过那条小溪时,耳畔响起的BB主题曲。
下文图片均来自《死亡搁浅2:冥滩之上》(2025)
当然,小岛秀夫的世界构建中,谜一般的原创概念和诸多神秘意象,的确需要玩家时刻动脑记忆、分析和推理;信息量过大的文本,通常需要角色长时间进行名词解释和历史回顾,而如果不是经常强调,你会在5个小时后把它们全部忘掉。
不要求先入为主的知识、不设定在玩家所熟悉的背景,其实是极具风险的选择。浸淫在类型游戏中的玩家,对特定历史阶段、地理环境、剧情经典桥段了如指掌,如今的大部分作品,都可以让人不脱离常规的认知,以较低的脑力成本掌握操作、走完全程。

《死亡搁浅》是一种范式转换,从故事到机制都是全新的内容,需要从头学习和消化。一心想做任何类别中“第一人”的小岛秀夫,用互动媒体创作的是悬疑电影和推理小说,但是提供了更科幻的道具、更实验的视觉包装,并插入他本人的政治评论和世界观察论文:
以对“死亡”的重新定义架构世界,探讨人类的生死观和存在危机;由“死亡”的变异发散出人类个体故事,呈现隔离世界中的人际关系、想象不同形态的未来。而承载这些深刻讨论的,就是山姆遇到的具体的人。从讨厌被人接触,到在结局组建起家人般的团队,对于山姆而言,“死亡搁浅”就是“一路上结识的伙伴”。


续集同样延续了这个设定,只是朋友们因为可以聚集在一处而显得更为紧密——麦哲伦号(DHM Magellan),是由Tarman(乔治·米勒)掌舵的船,在某个节点后,将步步紧跟玩家开拓的据点,提供休息室、快速旅行和角色互动,功能上是Hub Area,情感上更接近“家”。它会慢慢地把新老角色捡上船:Tomorrow(艾丽·范宁)、Rainy(忽那汐里)、Dollman(法提赫·阿金),将提供剧情和机制上的新发现。
有了支援团队,续集的旅程好像没那么孤单。一个明显的意象转变是,之前我们受到布里吉斯公司的指派而踏上重连美国之旅,任务交互面板是个令人起疑的“手铐”。现在,手铐变成了“戒指”,比起控制、约束和监控,多出了代表承诺和绑定的亲密含义。而打开戒指则是一个经典的点赞手势,好像更符合小岛的理念了。

不过,悬疑游戏的一切都是未知的、不确定的,有太多小岛作品中熟悉的要素,让你边记笔记,边起疑心。这些议题关于全球化、关于机器取代人工,关于崛起的私人公司、新出现的“总统”/“公司主席”(President)和连接全球的新任务。延展到墨西哥和澳大利亚的开罗尔网络在导向一种霸权吗?我们的赞助人动机一定纯洁吗?游戏对新科技到底是哪种态度——它一方面似乎对人类送货员被逐渐边缘化感到惋惜,另一方面又把拒绝接入网络的强盗形容为卢德主义者。有时候你觉得小岛在呈现争议的两边,把判断完全交给了你。
可贵的是,这种政治评论,并不必然带着说教。

《死亡搁浅》玩家对续集可以很快上手。即便是新人,游戏的手把手教导也足够详细。各层面而言,续集都是第一部的延续和提升。好吧,新鲜感的确有所打折——你永远记得2019年第一次遭遇BT时的恐慌发作,小岛秀夫成功让“死亡”重新变得可怕。然而这部里遇到BT,虽然氛围仍然紧张,却有种看到熟人的亲切。

把游戏机制概括为“把东西从A点运到B点”的评论,某种程度上仍然是成立的,我们只是会在中途遇到一些麻烦:险峻的地貌,严酷的气候,想把你拖入冥滩的BT,觊觎你货物的人类和仇视你的新敌人。你仍然可以通过潜行避险、战斗制敌,造桥修路、完善基建实现高效送货。它提供的正反馈不在于更多的经验、更多的尸体和游戏内金币,依然是来自NPC和其他玩家的点赞。

社交媒体上的点赞,可能会让人陷入点赞数的焦虑。而专门为迎合玩家而设计的游戏,却可以把点赞成瘾机制,扭转成完全积极的样貌,激发玩家内心的利他主义,让人在使用其他玩家留下的便利设施时,也逐渐沉迷于替他人改造环境。

续集中,这个主要的反馈机制没有改变,只是DECIMA引擎的完善升级,让开发者可以在各个维度上增加更丰富的多样性和玩家选择:
NOWNESS最喜欢的新功能,是我们在送货时也可以随时打开音乐播放器了。这个系列最触动人心的体验之一,就是经历千难万险后,伴随着空灵的歌声接近庇护所。除了Woodkid以外(小岛说,是Woodkid的《Goliath》和过往MV中的鲸鱼意象吸引了他),有更多歌手为这部创作了新歌。让我们先把《to The wilder》循环100遍——Woodkid本人曾为能否在续集中比肩Low Roar而焦虑,这首歌的成功让他稍微放心了一点。


游戏摄影师们无疑会在照相模式中实验更长的时间。昼夜交替、时间流转,会让每个玩家面对不一样的风景和独特的配送体验,而昼夜的温差和光线变化,也会让某些配送更适合在某一特殊时段进行,“希望你们多多体验夜间送货”是来自小岛的又一句建议。

墨西哥和澳大利亚的地貌,带来了不同于冰岛的视觉效果和更多危机元素。突发的洪水会冲垮桥梁,红色的沙尘暴一定会让你想起《疯狂麦克斯4》,而繁茂的植被、在灾难中幸存并进化的本土生物,共同强调了物种多样性的新主题。
新增的交通方式中,磁悬浮(Monorail)将会让打印轨道成为送货人的新爱好。它不仅可以让新增设施“矿洞”挖掘的特殊合金快速运输到其他结点城,山姆还可以搭载车厢一起移动。“我自己玩的时候从不修路,我一直用别人修的路。第一部游戏发售后,我没想到那么多人沉迷于修路,哪怕5年之后还在孜孜不倦地维护公路!那些喜欢玩动森的人竟也喜欢死亡搁浅,这对我来说是意外之喜,我有点不懂!但在做续集时,我得为这些修路狂玩家着想,所以就有了磁悬浮。”
应答器(Transponder)和温泉挖掘机(Hot Spring Digger)提供了更多快速旅行方式,前者无法带动货物移动,后者同时在印证一种理论猜想:冥滩与我们世界的水,是互相流通的。

也许最受玩家关注的变动,是RPG元素的加入和战斗系统的改进。
完成订单后获得的点数,如今可以化作永久的升级,比如辅助瞄准、发现背后攻击、得到天气预报、缩短奥卓德克的地形侦测时间等等,山姆的能力,将跟随挑战的难度一同提升。
第一部并不鼓励战斗。它把人类敌人和BT视作最好规避的路障,强调逃跑、躲避而非对抗。它更不鼓励致命武力,因为在这个世界中,所有的死亡都会造成后果:尸变会形成BT(搁浅在我们世界的灵魂),一旦吞噬生命,就会引起爆炸。如果玩家制造了尸体,得进行繁琐的善后,要么将它运往焚化厂,要么等待BT出现进行又一次战斗。

为什么续集开始强调战斗体验?小岛解释,这有点像第一部《合金装备》里,他需要教会玩家“潜行”。那是第一部潜行游戏,他希望玩家忘记武器,学会捉迷藏式的玩法。而第二部就有了更多武器选项,你可以自由射击。同理,在制作《死亡搁浅》时,他只想做一部没人做过的快递游戏,不少玩家也许为此感到挫败。如今人们都熟悉了快递游戏的概念,考虑到那些喜欢战斗要素的玩家,他想在机制方面加入更多的自由度。

“倒不是一定得使用武器,我也没想鼓励大家多多战斗。你可以绕远路避开敌人,或者开车直接冲。我想把这些选择留给玩家。但我们的确调整了武器系统,很多工作室的人做着做着都会说,哎,这有点像《合金装备》啊。其实这不是故意的。”

并不意外的是,聚焦战斗的背后还有叙事方面的考虑,“在第一部里,我提到了‘棍棒和绳索’理论。所有人都被绳索连接在网上,但我们仍然在玩棍棒游戏,仍然在互相射击,因此我想做一部‘绳索’游戏。而当今的世界仍然问题多多,战火肆虐,我在想,绳索不是解决一切的良方,也不是唯一的方式。要连接世界,棍棒也是必要的。这也是我提出‘也许不该连接世界’的原因之一,不仅仅从游戏的角度,也是从社会观察的角度。”

游戏间隙,我和一位SIE日本的工作人员聊天。身为在场为数不多的女性,我们就小岛秀夫对于男性角色的塑造和好品味达成了一致。无论是第一部的克里夫·昂格(麦斯·米科尔森)还是续集的尼尔(卢卡·马里内利),都以惊艳的亮相和过目不忘的演出,呈现出“父亲”“丈夫”“死敌”的理想状态,是完美的叙事和情感线索。
试玩者已经在第二天遭遇了尼尔,的确是难忘的体验。在小岛秀夫的游戏中,你永远可以相信他酷炫至极的分镜和大片般的镜头调度,你的游戏过程因而被赋予了或激情或凄美的氛围。你会意识到这位制作人的各种新奇点子之下,埋藏的是扎实的影像知识和无懈可击的游戏设计。

不过,续集更让人意外的地方,其实是芙拉吉尔(蕾雅·赛杜)、Tomorrow和Rainy的互动。第一部中虽然存在让人印象深刻的女角色,但她们并没有太深入地交流,你可以留意一下它是否通过了贝克德尔测试。然而在这部里,三个女孩的相识和羁绊,似乎是麦哲伦号上的重点剧情。
如果你以2025年的眼光回看《合金装备》,当然会发现点缀其中的时代局限。在男性主导游戏产业的年代,你不能指望游戏中的女角色会符合当代玩家对常规角色塑造的需求。很多时候,她们的造型和剧情不得不迎合主流玩家的口味。
今天,当身为作者的小岛秀夫有机会创作女角色的故事,他能避开一些通病,把他并不习惯塑造的群体写得令人信服吗?这是我们对后续剧情的期待。

前30小时的体验大约只进行到游戏的40%,我们对故事主题只是有了一些初步了解——没什么比休息室里的三本书更具启示意义了(是的,你可以在休息室读书了):
《白鲸记》,海洋文学,鲸鱼百科全书。游戏会侧重人与无常自然的对抗,还是充满执念的复仇?在棺材中存活的结局,是否暗示着某些角色的命运?
《弗兰肯斯坦》,玛丽·雪莱创作、诞生于无夏之年的第一部科幻小说,警示科技和越界实验的风险,探讨创造者与造物的关系,聚焦剧变时代的孤独和异化,似乎正是游戏覆盖的主题。与此同时,在同一场聚会中诞生的吸血鬼类型小说,凸显了一个奇妙的巧合——人类历史上最经典的两个恐怖icon,竟然都出自火山灰下的阴影。灾难的另一面,也许是勃发的人类创造力,如同镜子映射出我们的本能恐惧和存在危机。
《小猎犬号航海记》,旅行文学、科学日志,为达尔文的《物种起源》奠基。探索、进化、共生,适应后搁浅时代的生态环境、让灭绝真的变成重新开始的机会(Extinction is Opportunity),在动植物坚韧生存的澳大利亚,这似乎完全可以实践。

我们得意识到,小岛秀夫关于死亡和大灭绝的互动论文,其实拥有相当明亮的底色。在绝望的危机中,他试图塑造温暖的人,也试图搜索出新的解决方案。这可能是唤起玩家利他心理的多人机制,可能是对于永恒情感连接的追求,可能是不断反思有什么办法可以让人类和平相处——仅仅在线上还不够。
如果说“不连接就会走向灭亡”是第一部的主题,那么疫情爆发后,当现实生活实现了开罗尔网络连接,小岛秀夫有了新的洞察。
线上工作其实充满了交流障碍,游戏的开发变得异常艰难。他独自写着续集的概念,和新川洋司(艺术总监)大约每周见一次,但他基本一个人工作,无法和任何人线下交流,也没法实时和所有人同步进度。“这样要怎么做游戏?这游戏可能永远做不完了”大约是所有工作室的心声。
封锁中的开罗尔线上生活,也终究没有游戏中那么理想。

“就像游戏里一样,那阵子大家真的可以在线上完成一切了。音乐会被取消,变成了线上串流;有些远程工作的员工,他们的脸我都没见过;你不能去学校和同学玩了,上网课和去油管看一个视频没什么区别。在网络的帮助下,我们的确熬过了那段时间。你还发现每个人都在谈论元宇宙,好像那就是未来。我感觉这是一条糟糕的路线,也不是人类应该有的交流方式。”
不是说元宇宙不好,他补充道,人们也许该多进行物理旅行,撞见一些人,路遇一些意想不到的风景。
“你看,这种游戏试玩如今基本都在线上解决了,可你们大老远地跑来玩了4天,你们看到了东京站,你们可能随便逛进一个餐厅,遭遇了一堆意外和巧合的无缝衔接。这才是人类的体验。”
《死亡搁浅2:冥滩之上》将于6月26日面世,NOWNESS和小岛秀夫会有更多的合作,敬请期待。Keep on keeping on!



